8月26日,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),王者榮耀國際版(AoV)表演賽,中國隊(duì)獲得亞運(yùn)會(huì)首枚電競金牌。
當(dāng)中國AoV代表隊(duì)將中國臺(tái)北隊(duì)擊潰,屏幕中央彈出象征勝利的“VICTORY”的這一瞬間,AoV主教練奶茶興奮地從臺(tái)下沖了上去,和老帥、Alan等隊(duì)員緊緊抱在一起。8月26日,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競技表演賽上,中國隊(duì)以2:0戰(zhàn)勝中國臺(tái)北隊(duì),獲得亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目首金。
這一刻,奶茶和隊(duì)員們不斷親吻著脖子上的金牌。雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)已拉開帷幕,與以往不同,有一支“國家隊(duì)”首次出征,這支由平均年齡20出頭的年輕人組成的隊(duì)伍,將代表中國首次出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)上的電子競技賽常
電競,過去被多數(shù)人誤解為和不務(wù)正業(yè)、玩物喪志畫等號(hào),如今作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)進(jìn)入了亞運(yùn)會(huì)表演賽,今后將成為正式項(xiàng)目。這讓電競業(yè)內(nèi)興奮不已,行業(yè)冀望亞運(yùn)會(huì)能給電競發(fā)展帶來深遠(yuǎn)的影響。從機(jī)構(gòu)報(bào)告數(shù)據(jù)來看,電競這個(gè)千億規(guī)模的市場還有爆發(fā)空間。
國家隊(duì)邀請
選手:想為電競正名
老帥沒想到,自己會(huì)在2018年,第一次以電競運(yùn)動(dòng)員的身份,出征亞運(yùn)賽常
5月14日,亞奧理事會(huì)宣布包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀國際版AoV》、《皇室戰(zhàn)爭》等在內(nèi)的6款游戲,入選2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子體育表演項(xiàng)目。根據(jù)規(guī)劃,4年后的杭州亞運(yùn)會(huì),電競將成為正式比賽項(xiàng)目。
在電競項(xiàng)目確定入選亞運(yùn)會(huì)賽事時(shí),騰訊和賽事職業(yè)聯(lián)盟曾接到體育總局要求,希望能“提供該電競項(xiàng)目中近兩年來‘最頂尖選手’的名單”。作為王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽頂級(jí)選手,老帥成為不二之眩
在騰訊推出的王者榮耀游戲中,國內(nèi)和海外所運(yùn)營的是兩款截然不同的版本,而此次亞運(yùn)會(huì)所采用的項(xiàng)目,正是老帥從未觸碰過的王者榮耀國際版,這意味著,包括老帥在內(nèi)的中國隊(duì)員,都需要從零開始適應(yīng)游戲。
“沒人能拒絕為國效力的誘惑!崩蠋浾f,“從3年前第一次接觸到王者榮耀,內(nèi)心就向往能身披五星紅旗站在世界舞臺(tái)上。”
作為王者榮耀職業(yè)圈中首位身價(jià)破千萬的選手,老帥內(nèi)心始終難以釋懷的,是外界對電競的質(zhì)疑聲。“總有人把電競和游戲畫等號(hào),認(rèn)為是玩物喪志!崩蠋洸幌M约合矚g的東西被誤讀,也曾多次和他人爭辯,但始終改變不了外界的固有認(rèn)知。
5月下旬,英雄聯(lián)盟賽事工作人員聯(lián)系上Uzi,邀請其加入特意為亞運(yùn)會(huì)組建的電競“國家隊(duì)”。在英雄聯(lián)盟圈子里,簡自豪成名很早。他的電競名字是Uzi,自2012年進(jìn)入職業(yè)圈起,他曾獲得過多項(xiàng)世界級(jí)冠軍,2018年被英雄聯(lián)盟官微頒以“世界第一ADC(電競游戲物理傷害輸出類型英雄)”。
“得到消息的那一瞬間,興奮得說不出話來!2018年7月,Uzi在接受新京報(bào)記者采訪時(shí),仍壓抑不住內(nèi)心的激動(dòng),“自己喜歡的事情,終于越來越被主流所認(rèn)可!
在得知電競?cè)雭啎r(shí),他不是沒想過自己能代表國家隊(duì)出戰(zhàn),但如今正是聯(lián)賽鏖戰(zhàn)期,一旦進(jìn)入國家隊(duì),將會(huì)打亂原有訓(xùn)練安排和節(jié)奏,甚至?xí)e(cuò)過部分場次的職業(yè)聯(lián)賽。“最初確實(shí)很糾結(jié),聯(lián)賽馬上進(jìn)入決定名次的白熱化階段!盪zi說,“但為國出征的誘惑實(shí)在太大了。”
2018年6月,決定進(jìn)入國家隊(duì)的Uzi本想第一時(shí)間告訴父母,但拿出電話后又將電話放了回去!案改笇τ谖业那闆r都是從網(wǎng)上知道的。”Uzi說,“他們不是特別了解電競行業(yè),我也不想讓他們操心!
父母曾對他的未來表示擔(dān)憂,Uzi上學(xué)時(shí)經(jīng)常被父母從網(wǎng)吧抓回家,多次教育不改的后果往往是以被打收常這種狀況直到俱樂部邀請他去打職業(yè)聯(lián)賽,才得以改變。
“電競運(yùn)動(dòng)和傳統(tǒng)體育賽事一樣,都是殘酷的競爭比賽!鼻奥殬I(yè)選手老T說,“電競選手為了取得優(yōu)異的成績,每天至少需要訓(xùn)練10個(gè)小時(shí),通過反復(fù)練習(xí)來提升技術(shù)。外界常年將電競和游戲混為一談,一度讓這個(gè)產(chǎn)業(yè)處于社會(huì)認(rèn)知對立面,也讓無數(shù)電競選手背負(fù)太多壓力!崩蟃曾是一名職業(yè)選手,4年前因?yàn)槭懿涣烁改傅闹肛?zé),選擇退役。
“這次亞運(yùn)會(huì)應(yīng)該是最好的證明機(jī)會(huì)!崩蠋浖尤雵谊(duì)或多或少也有著給電競正名的念頭。Uzi抱著同樣的想法,“電競?cè)雭啠呀?jīng)向社會(huì)證實(shí)電競不是玩物喪志,而是一份年輕人喜歡的正經(jīng)工作!
7月28日,英雄聯(lián)盟賽事官方發(fā)布賽程更改公告。很快RNG俱樂部回應(yīng)稱,“更好地備戰(zhàn)亞運(yùn)會(huì)”。
此次英雄聯(lián)盟中國隊(duì)派出包括Uzi在內(nèi)的4名RNG主力成員,配以另外兩家俱樂部的核心成員,以“全明星”陣容出征亞運(yùn)會(huì)!癛NG剛拿下英雄聯(lián)盟MSI季中邀請賽世界冠軍,隊(duì)員和戰(zhàn)術(shù)在圈子里屬于頂級(jí)水平。派他們征戰(zhàn)亞運(yùn)會(huì),顯然是希望能奪冠。”在國內(nèi)經(jīng)營一支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的大劉分析。
很快,“國家隊(duì)”名單正式公布,Uzi、MLXG等選手入選英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì),老帥、Alan等成為AoV戰(zhàn)隊(duì)的一員,力量哥也將踏上皇室戰(zhàn)爭的賽常亞運(yùn)會(huì)的大門,正式打開。
老帥、Uzi和力量哥等選手在接受新京報(bào)記者采訪時(shí),都提到一個(gè)詞,為國爭光。Uzi的目標(biāo)很明確,奪得亞運(yùn)會(huì)英雄聯(lián)盟賽事的“金牌”。同樣入選英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)的Letme說,“好好打比賽,為國爭光!
進(jìn)入國家隊(duì)之前,這群年輕人隸屬于不同的俱樂部,每年總會(huì)在賽場上過上幾次招,閑暇時(shí)也會(huì)約上幾局比賽!艾F(xiàn)在大家都摒棄俱樂部之爭。”老帥說,“我們只有一個(gè)共同目標(biāo),就是亞運(yùn)會(huì)獲得好成績!
Alan在賽后表示,電競和傳統(tǒng)體育精神是互通的,因?yàn)槎及烁偧俭w育的精神,都是為國出一分力。我也覺得是對電競的一個(gè)正名,電競并不是所謂的玩游戲,電競是電競,玩游戲是玩游戲,金牌是對所有人,對電競選手最好的證明。
新游戲缺乏
游戲行業(yè)增速現(xiàn)放緩
8月25日,記者發(fā)現(xiàn)新浪微博所發(fā)起的“亞運(yùn)會(huì)中國健兒加油榜”活動(dòng)中,Uzi以極大優(yōu)勢高居第一,將孫楊等傳統(tǒng)體育明星甩在身后。在排行榜前十名中,7名是首次代表中國隊(duì)出征的電競運(yùn)動(dòng)員。
“電競的成熟,讓越來越多的人關(guān)注這一產(chǎn)業(yè)!眹鴥(nèi)資深電競觀察者郭凌表示。
如今國內(nèi)最具知名度的兩款職業(yè)聯(lián)賽分別為英雄聯(lián)盟LPL職業(yè)聯(lián)賽、王者榮耀KPL職業(yè)聯(lián)賽。數(shù)據(jù)顯示,2017年,LPL賽區(qū)全年賽事直播觀賽人次、KPL內(nèi)容觀看和瀏覽量雙雙突破100億人次。而據(jù)市場分析公司Newzoo2017年發(fā)布的《全球市場報(bào)告》,當(dāng)年全球電競產(chǎn)值規(guī)模達(dá)到1160億美元,同比增長10.7%,未來還將保持至少8.2%以上的增長率,2020年將達(dá)到1435億美元。
“但需要注意的是,在經(jīng)歷迅猛發(fā)展的階段后,如今電競爆發(fā)速度開始放緩!惫璞硎。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)2017年底聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23.0%。中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長3.1%。
然而半年后,中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)再次發(fā)布《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1050億元,同比增長5.2%。其中移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入634.1億元,占比為60.4%,同比增長12.9%。盡管移動(dòng)游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要?jiǎng)恿,但增速明顯放緩。而客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入315.5億元,同比下降1.3%。在用戶規(guī)模上,端游用戶規(guī)模為1.3億人,同比下降4.0%。
騰訊的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)也能體現(xiàn)這一點(diǎn)。二季度騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣252.02億元,同比增長6%,環(huán)比下降12.42%。騰訊旗下《王者榮耀》活躍用戶也在減少。市場分析認(rèn)為,騰訊控股網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入下降,有短期內(nèi)新老游戲交替、政策影響等因素,也有長時(shí)間內(nèi)多種娛樂手段對游戲行業(yè)的挑戰(zhàn)。
“游戲增速放緩源于市場主要依靠老產(chǎn)品維持。”郭凌分析,“現(xiàn)在市場中頭部游戲仍然是幾年前的那幾款,基本上沒有表現(xiàn)出色的新游戲誕生。”
掌趣科技CEO劉惠城在接受媒體采訪時(shí)表示:“手游市場呈平穩(wěn)增長的趨勢,但其集中化程度加深、頭部效應(yīng)加劇,存量用戶流動(dòng)性不足導(dǎo)致新增爆款難度大!
“2018年是游戲行業(yè)的‘三荒年’,分別是產(chǎn)品荒、流量荒、用戶荒!笔⒋笥螒蚋笨偛米T雁峰曾在接受媒體采訪時(shí)表示,盛大曾通過內(nèi)部監(jiān)測發(fā)現(xiàn),2017年時(shí)游戲行業(yè)每7天就會(huì)有約100款新游戲上線,而今年卻只有50款,行業(yè)的產(chǎn)能在明顯下降。
騰訊在半年報(bào)業(yè)績會(huì)上稱,“現(xiàn)在暫停了手機(jī)游戲的許可證,這主要是出于監(jiān)管的問題,我們有很多游戲都在排隊(duì)等待許可。”
“行業(yè)的門檻提升后,頭部游戲就那么幾款,很多游戲的生存空間被壓縮了。”郭凌分析,目前有數(shù)千個(gè)游戲許可證等待批準(zhǔn),“沒有新的游戲出現(xiàn),自然也抑制了游戲行業(yè)的增長!
電競產(chǎn)業(yè)千億市場
有望爆發(fā)
電競?cè)雭喌南⒁l(fā)電競?cè)Φ臒嶙h,讓圈內(nèi)人感到興奮的是,電競終于得到傳統(tǒng)體育的認(rèn)可,行業(yè)期待著未來將得到更多的關(guān)注!皝嗊\(yùn)會(huì)的結(jié)果將對電競今后的發(fā)展帶來深遠(yuǎn)影響。”郭凌表示。
“電競?cè)缃裾玫絺鹘y(tǒng)行業(yè)的青睞!贝髣⑾蛴浾弑硎,“從廣告商的更換就能看出其中改變!
此前的電競賽事主要由外設(shè)和電子產(chǎn)品等生產(chǎn)廠商贊助,而如今越來越多的傳統(tǒng)品牌開始涉足這一領(lǐng)域。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽被安排在北京的國家體育場舉行,其贊助商分別是奔馳、歐萊雅、伊利、羅技和英特爾,行業(yè)分跨汽車、化妝品、食品、外設(shè)、硬件廠商。
“電競的奪金讓更多的選手和賽事獲得關(guān)注,也讓電競選手和俱樂部的商業(yè)價(jià)值放大!贝髣⒄J(rèn)為。
“此次電競?cè)雭喿寚鴥?nèi)越來越多的游戲廠商能通過這一契機(jī),提高自身商業(yè)價(jià)值以及國際化的影響!惫璺治龇Q,以騰訊為例,雖然目前騰訊的大多數(shù)業(yè)務(wù)仍放置在國內(nèi)市場,但其旗下包括絕地求生、王者榮耀等頂級(jí)游戲,都已經(jīng)在海外上百個(gè)國家區(qū)域獲得認(rèn)可!叭蚧牟季謱轵v訊帶來巨大的商業(yè)回報(bào)。”
如今擔(dān)任亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主席的霍啟剛,曾多次提及希望能將電競帶入奧運(yùn)會(huì)現(xiàn)常“亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)的長遠(yuǎn)目標(biāo),就是使電子競技最終登上奧運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)!被魡偞饲氨硎尽
據(jù)易觀發(fā)布的報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2017年我國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,其中移動(dòng)電競市場規(guī)模占比53.74%。預(yù)計(jì)在2018年,中國電子競技市場規(guī)模突破千億大關(guān),達(dá)到1121億。2019年,中國電子競技市場規(guī)模將達(dá)到1300億。移動(dòng)電競引發(fā)規(guī)模效應(yīng),報(bào)告預(yù)計(jì),2017年中國電子競技用戶將達(dá)到3.7億人,預(yù)計(jì)2019年將達(dá)到4.5億人。
“入亞必然會(huì)讓更多的傳統(tǒng)行業(yè)關(guān)注到電競,自然會(huì)加速電競的發(fā)展,讓市場規(guī)模得以更擴(kuò)大化!惫璺治龇Q。
事實(shí)上,如今電競產(chǎn)業(yè)正以各種形式出現(xiàn)在市場當(dāng)中。此前宣布將打造電競小鎮(zhèn)的地區(qū)已有忠縣、太倉、蕪湖等地。
去年底,上海印發(fā)《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,明確提出“加快全球電競之都建設(shè)”,包括鼓勵(lì)投資建設(shè)電競賽事場館,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),做強(qiáng)本土電競賽事品牌,支持國際頂級(jí)電競賽事落戶,促進(jìn)電競比賽、交易、直播、培訓(xùn)發(fā)展,加快品牌建設(shè)和衍生品市場開發(fā),打造完整生態(tài)圈。
部分高校開設(shè)了電競專業(yè)。去年8月,一本《電競解說概論》作為國內(nèi)首本電子競技專業(yè)教材,讓電子競技這一悄然進(jìn)入高校的專業(yè),再一次受到關(guān)注!峨姼偨庹f概論》主編、四川大學(xué)藝術(shù)學(xué)院編導(dǎo)系副主任張?jiān)街墼硎,盡管社會(huì)對電競專業(yè)普遍存在偏見,編寫這一教材也會(huì)受到爭議,但新生事物“必須面對質(zhì)疑”。