9月23日,中美電競校園賽在麻省理工學(xué)院舉行。圖為選手正在緊張比賽。 |
臺上,10位來自中美兩國的年輕“學(xué)霸”們,緊盯著電腦屏幕,專注而投入。臺下,同樣年輕的觀眾,沉浸在比賽營造的虛擬空間中。“看,選手們激情四射,競爭氣氛非常友好,他們不僅是為獎金而戰(zhàn),更是跨文化的交流”,一旁觀摩比賽的麻省理工學(xué)院(MIT)比較媒介研究所教授泰勒點評道。
23日,在波士頓舉行的北京大學(xué)對戰(zhàn)MIT校隊的中美電競校園賽,拉開了為期3天的2017中美電競之聲交流論壇;顒悠陂g,來自北京大學(xué)、MIT、哈佛大學(xué)等中美高校的電競研究者、選手、企業(yè)代表等,圍繞中美電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的多樣性與包容性、電競的社會正面價值,以及電競選手的社會學(xué)、生物學(xué)特征等議題進行充分交流。
日趨完善,成為“全球化優(yōu)先”競技活動
電子競技作為一個新興產(chǎn)業(yè),是體育產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、娛樂產(chǎn)業(yè)的價值集合,業(yè)態(tài)更加豐富,產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善。泰勒研究競技文化和在線交流近20年,她認為,“第一次和中國同行就電子競技進行面對面交流,非常有意義,因為電競沒有國界,這種交流擴寬了兩國高校的交流形式!
這是中美高校間首次舉行校園電競比賽以及有關(guān)電競主題的交流論壇。主辦方表示,隨著電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,電競及其衍生的各項活動成為拉近年輕人距離的路徑之一,希望通過舉辦電競賽事為中美兩國青年交流創(chuàng)造“親近感”,進一步豐富中美高校交流的內(nèi)涵。
賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要紐帶,業(yè)內(nèi)有著“無比賽,不電競”的說法。全球電競賽事觀眾規(guī)模逐年增長,2016年達到3.2億人;電競賽事收入也快速增長,包括贊助、廣告、版權(quán)費、商品及比賽門票、游戲開發(fā)商的投資等,2016年達到4.9億美元。不僅如此,全球電競賽事資金池逐漸加碼,2016年,美國職業(yè)選手獲得的電競賽事總獎金約為1495萬美元,而中國電競職業(yè)選手獲得賽事總獎金問鼎全球,達到1954萬美元。
據(jù)《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國電競游戲市場規(guī)模高達504.6億元,同比增長34.7%,電競用戶達1.7億人,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領(lǐng)域。
與會的ESPN數(shù)字媒體項目副總裁約翰·拉斯科爾告訴本報記者,電競雖然是“小眾文化”,但近幾年來快速發(fā)展,電競獲得新的認知,成為一種“全球化優(yōu)先”的競技活動,ESPN開設(shè)了專門欄目來轉(zhuǎn)播電競賽事。借助互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字平臺,電競沒有邊界,相比傳統(tǒng)體育賽事,電競賽事的個人代入感更強,這使得電競成為非常獨特的一項運動。
寓教于樂,為社會發(fā)展帶來更多正向價值
除了能為電競愛好者帶來精彩比賽,發(fā)展出一個新興而龐大的體育產(chǎn)業(yè)外,電子競技應(yīng)該承擔什么樣的社會責任,又如何為社會發(fā)展帶來更多正向價值呢?
MIT比較媒體研究所主任斯科特對本報記者表示,美國高校是經(jīng)歷了多年才逐漸“正視”電子競技的存在,并開設(shè)了不少相關(guān)研究項目,但由于電競發(fā)展太快,整體研究狀況還相對滯后。
經(jīng)過3天的交流,斯科特坦言,美中兩國研究者對電競有著不同的認知和研究方向,美國更注重研究電競文化,如受美國性別平等法律《教育法修正案第九條》等影響,研究者更多關(guān)注電競參與者的多樣性和包容性,以及相關(guān)社會問題。中國的電競研究則更多側(cè)重于商業(yè)模式,這是由兩國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀決定的。
作為競技體育項目之一,電競職業(yè)選手偏重腦力上的對抗,但為了最大限度地發(fā)揮個人和集體潛能,也需要通過科學(xué)的訓(xùn)練方法完成上萬次的重復(fù)訓(xùn)練,形成肌肉習(xí)慣,提高體格、體能、心理及運動能力等方面的潛力。
通過長期研究,泰勒認為電競選手通常非常具有創(chuàng)造性,解決問題的能力強,不認輸?shù)木衩黠@。泰勒對本報記者表示,電競已經(jīng)發(fā)展為全球性媒體產(chǎn)品,電競游戲也成為一種重要的社交手段,有統(tǒng)計稱85%的觀眾觀賽時會進行互動,因此如何正確看待電子競技的積極價值,具有重要意義。
面對輿論對電競是否會引發(fā)“玩物喪志”的擔憂,中國傳媒大學(xué)播音主持藝術(shù)學(xué)院院長魯景超認為,電子競技需要引導(dǎo),寓教于樂,通過游戲來增進教育,讓參與者在游戲中不僅獲得娛樂,更體驗到如何面對競爭,如何團隊協(xié)作,在團隊分工中增強自我認知,這些對于他們參與現(xiàn)實中的社會分工也是大有助益的。
騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理侯淼告訴本報記者,電競教育作為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的根本,是推動電競社會正向價值的重要助力。2016年9月6日,中國教育部正式宣布“電子競技運動與管理”成為普通高等教育專業(yè),這對于中國電競行業(yè)來說具有里程碑式的意義。
(本報波士頓9月26日電)
《 人民日報 》( 2017年09月27日 22 版)