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“巨大吸引力”與“上癮”——電子競技調(diào)研之二
2018-09-28  來源:新華網(wǎng)

新華社北京9月27日電 題:“巨大吸引力”與“上癮”——電子競技調(diào)研之二m8n安康新聞網(wǎng)

新華社記者李麗、吳書光、張逸飛m8n安康新聞網(wǎng)

傳統(tǒng)體育領(lǐng)域也有一些人對電競持開放態(tài)度。在亮相上個月的雅加達亞運會之前,電子競技去年已是第五屆亞洲室內(nèi)武道運動會的展示項目。m8n安康新聞網(wǎng)

中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾對媒體表示,要看到電競越來越受年輕一代歡迎的事實!拔覀冋谶M入一個新的時代,新形態(tài)注定會改變?nèi)祟惖纳罘绞剑@種新形態(tài)就包括了電子競技!m8n安康新聞網(wǎng)

在前FIFA電競職業(yè)選手、自媒體“體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈”電競產(chǎn)業(yè)專欄作者楊子濤看來,電競?cè)雭喪且患p贏的事情。亞運、奧運等傳統(tǒng)體育運動會的觀眾近年來出現(xiàn)老齡化趨勢,而電競擁有的年輕用戶群體能幫助傳統(tǒng)運動會吸引年輕觀眾;對電競來說,雖然各項目垂類賽事的職業(yè)化和商業(yè)化開發(fā)都已取得很大突破,但社會輿論仍是制約其發(fā)展的一大因素。進入亞運和奧運會,有助于解決這個問題。m8n安康新聞網(wǎng)

亞奧理事會和國際奧委會在談?wù)撾娮痈偧紩r,都提到它在年輕人中的巨大影響力。m8n安康新聞網(wǎng)

亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛在雅加達亞運會期間告訴新華社記者,電競有大量年輕人的參與,這是一個很大的優(yōu)勢!昂芏鄠鹘y(tǒng)體育項目都在為運動的年輕化而改變,比如說籃球從傳統(tǒng)的5人制到如今新增的三對三,都是為了更多吸引年輕一代,這是很重要的!m8n安康新聞網(wǎng)

《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,30歲以下的電競粉絲在整個群體中占比高達53%,而且該群體的消費能力處于不斷增長的狀態(tài),這使得電競未來的發(fā)展廣被看好。2017年英雄聯(lián)盟世界賽S7決賽甚至被搬進了北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。m8n安康新聞網(wǎng)

根據(jù)騰訊方面提供的數(shù)據(jù),此次進入雅加達亞運會的表演項目之一、《王者榮耀》自公測以來連續(xù)進入了28個國家和地區(qū)的暢銷榜前十,躋身18個國家和地區(qū)的免費榜前五,擁有16種語言的版本。m8n安康新聞網(wǎng)

然而,許多專家和家長對電子游戲和電競的抗拒,正是源于這種“巨大吸引力”。在他們看來,這種“巨大吸引力”無異于“讓人上癮”。m8n安康新聞網(wǎng)

電競和游戲界有一種觀點,電競和游戲沒有“原罪”,不讓孩子沉迷電子游戲,處理好娛樂和學(xué)習(xí)的關(guān)系,需要家長的積極引導(dǎo)和陪伴。但體育人文社會學(xué)家和奧林匹克專家易劍東反駁說,電子游戲是為了讓人成癮而設(shè)計的,只有成癮才會實現(xiàn)利潤最大化。“因此,在國民體育傳統(tǒng)尚未形成的情況下,傳統(tǒng)體育項目和家長希望孩子擁有的其他業(yè)余愛好,在電子游戲的沖擊下毫無還手之力!m8n安康新聞網(wǎng)

易劍東同時提到電游對青少年健康的危害!八屓嗽陟o止的情況下長時間處于精神緊張、心跳加速和亢奮的狀態(tài),這都會對人的健康產(chǎn)生影響。”他還表示,國內(nèi)網(wǎng)游、手游更可怕的一點是它已經(jīng)在青少年中間形成一種文化,不玩就不合群,就會被孤立,很多青少年尤其是男孩子被裹挾著玩。而歐美包括日韓對于電競有一定抵抗力是因為整個社會的體育風(fēng)氣已經(jīng)形成,學(xué)校體育文化盛行。m8n安康新聞網(wǎng)

這種觀點得到了很多家長的支持,認為“不能把責(zé)任都推給家長”。由于孩子很多時間是跟同學(xué)小伙伴在一起,對于城市的雙職工家庭來說,家長的時間和影響力都很有限;而對于農(nóng)村的廣大“留守兒童”來說,這個問題會更嚴重。m8n安康新聞網(wǎng)

上癮性之外,電子游戲的低門檻和高利潤也容易成為讓人詬病的地方。m8n安康新聞網(wǎng)

在電子產(chǎn)品已成為生活一部分的今天,家長們顯然很難將孩子與電子游戲完全物理隔絕。中國體育經(jīng)濟研究中心主任鮑明曉認為,對電子競技也應(yīng)該設(shè)一個高門檻,比如像職業(yè)高爾夫那樣,不能讓什么人都能進入,尤其是缺乏自制力的青少年。他表示,從諸多媒體報道的案例可以看出,電游已經(jīng)讓青少年和他們的家庭在付出代價。m8n安康新聞網(wǎng)

而在電競產(chǎn)業(yè)專欄作者楊子濤看來,游戲本身是一個商業(yè)產(chǎn)品,賺錢無可厚非,但他也認為如今熱門游戲?qū)η嗌倌耆后w影響過大,為了其健康發(fā)展,游戲廠商需要承擔(dān)更多社會責(zé)任,比如之前上線的防沉迷機制就是一種嘗試。m8n安康新聞網(wǎng)

騰訊表示在較早時候就注意到觸網(wǎng)人群不斷擴大、年齡不斷下沉的趨勢,并高度關(guān)注如何引導(dǎo)未成年人健康成長。據(jù)騰訊游戲統(tǒng)計,其推出的“成長守護平臺”作為當前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè)首個面向未成年人健康上網(wǎng)的系統(tǒng)解決方案,上線一年來已服務(wù)近400萬用戶,受該平臺保護的未成年人,相比未受保護前一個月平均游戲時長下降25%,充值額度最高下降37%。m8n安康新聞網(wǎng)

近日,騰訊又宣布王者榮耀啟動“最嚴實名校驗”,正式接入公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺,精準判斷所有新用戶是否為未成年人。其中12周歲以下未成年人每天限玩1小時,超時將被強制下線。m8n安康新聞網(wǎng)

不過,許多報道曾反映,網(wǎng)絡(luò)實名校驗可通過使用他人身份證等方式繞過。(參與記者朱翃、林德韌)m8n安康新聞網(wǎng)

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(責(zé)編:劉峻江)